約 2,739,414 件
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/1753.html
http //www.may-j.com/ http //ameblo.jp/mayj/ CDMay J. W Best -Original Covers- Imperfection Summer Ballad Covers DVDBudokan Live 2015 ~Live to the Future~ ( MUSIC-ON TV! ) May J. 特集 ( MUSIC ON! TV ) M-ON!TV Special May J. ~Memories of 2014~ Tour 2014 ~Message for Tomorrow~ ( M-ON! Live ) 歌姫May J.と二大男声オペラ with N響トップメンバー 2014 ( MUSIC-ON TV! ) Autumn Tour 2013 ~Best Covers~ ( M-ON! Live ) Tour 2013 ~7 Years Collection~ ( M-ON! Live ) LiveLive @ LAZONA Kawasaki June 15th 2013 sat CD May J. W Best -Original Covers- 2015/1/1 Disc 1 - Original 1. So Beautiful / 2. Sunshine Baby! / 3. 本当の恋 / 4. レット・イット・ゴー ~ありのままで~ ( End Song ) / 5. Lovin' you / 6. TSUBASA / 7. RAINBOW / 8. Shiny Sky / 9. ONE MORE KISS [ May J.×Zeebra×難波章浩 ] / 10. Beautiful Days / 11. Be mine ~君が好きだよ~ / 12. 旅立つ君に / 13. Dear... / 14. HERE WE GO [ feat. VERBAL ( m-flo ) ] / 15. ありがとう -2015 ver.- / 16. My Sweet Dreams Disc 2 - Covers 1. 366日 / 2. ハナミズキ / 3. キラキラ / 4. LIFE / 5. 風になりたい [ feat. CHRIS BUZZER BEATS ] / 6. Garden [ feat. DJ KAORI, Diggy-MO', クレンチ ブリスタ ] / 7. A Whole New World [ with クリス・ハート ] / 8. 涙そうそう / 9. 生きてこそ / 10. Precious / 11. 手紙 ~拝啓 十五の君へ~ / 12. 元気を出して / 13. First Love / 14. 永遠に / 15. I DREAMED A DREAM / 16. Believe Imperfection October 8th 2014 ( CD+DVD2枚組 ) Disc 1 / CD 1. 光のありか ( サッカー日本代表内田篤人選手共作詞曲 ) / 2. 本当の恋 ( TBS系木曜ドラマ劇場『同窓生~人は、三度、恋をする~』挿入歌 ) / 3. 心の鍵 ( テレビ東京系アニメ「FAIRY TAIL」新シリーズEDテーマ曲 ) / 4. Sunshine Baby! ( ヤマザキ『ランチパック』CMソング ) / 5. Clap! ( 元町チャーミングセールCMソング ) / 6. HAPPY DAY ( テレビ朝日系全国放送「musicるTV」ミリオン連発音楽作家塾コラボソング ) / 7. 誓いのキス ( UULA ドラマ「奇妙な恋の物語」主題歌 ) / 8. Lovin' you ( 東京インテリアCMソング ) / 9. Mama found… "Forever" / 10. 未来へ ( ガシーレンカージャパン「プロアクティブ」CMソング ) / 11. つかのまの虹でも ( テレビ朝日系全国放送「musicるTV」ミリオン連発音楽作家塾第1弾ソング ) / 12. Let It Go [ english ver. / Bonus Tracks ] ( ディズニー映画「アナと雪の女王」主題歌 ) / 13. 本当の恋 [ Orchestra ver. / Bonus Tracks ] / 14. 誓いのキス [ Wedding ver. / MUSIC VIDEO ] Disc 2 / DVD 1. 本当の恋 / 2. Sunshine Baby! / 3. つかのまの虹でも / 4. Lovin' you / 5. 誓いのキス / 6. Let It Go [ english ver. ] Disc 3 / DVD 1. Let It Go ~ありのままで~ / 2. キラキラ / 3. 元気を出して / 4. ONE MORE KISS / 5. Garden / 6. Beautiful Days / 7. Medley ( ハナミズキ~遠く遠く~First Love~Precious ) / 8. 生きてこそ / 9. 花 / 10. Lovin' you / 11. -BAND SESSION DANCE- / 12. Be mine ~君が好きだよ~ / 13. Shiny Sky / 14. Sunshine Baby! / 15. 風になりたい / 16. RAINBOW / 17. Believe / 18. ENCORE / 19. Amazing Grace / 20. 本当の恋 / 21. Let It Go [ english ver. ] / 22. ありがとう Live @ ZEPP TOKYO July 30th 2014 Summer Ballad Covers June 19th 2013 Disc 1 / CD 1. Precious / 2. 島唄 / 3. 渚 / 4. First Love / 5. Life / 6. 夏祭り / 7. 波乗りジョニー / 8. 白い雲のように with クリス・ハート / 9. Secret Base ~君がくれたもの~ / 10. 少年時代 / 11. ハナミズキ [ Bonus Tracks ] / 12. I Dreamed A Dream [ Bonus Tracks ] Disc 2 / DVD [ Music Video ] 1. Precious / 2. ハナミズキ / 3. 白い雲のように with クリス・ハート / 4. First Love [ Studio Live ] 1. 島唄 / 2. 渚 / 3. 波乗りジョニー DVD Budokan Live 2015 ~Live to the Future~ ( MUSIC-ON TV! ) 2015年1月18日(日) 東京 日本武道館 Garden / Be mine ~君が好きだよ~ / Let It Go ~ありのままで~ / ONE MORE KISS / 366日 / First Love / 花 ~すべての人の心に花を~ / ハナミズキ / Precious / HERE WE GO / DO tha' DO tha' / もし君と… / LIFE / 手紙 ~拝啓 十五の君へ~ / やさしさに包まれたなら / 元気を出して / キラキラ / My Sweet Dreams / インタヴュー / TSUBASA / So Beautiful / Sunshine Baby! / RAINBOW / Beautiful Days / Shiny Sky / 本当の恋 / A Whole New World / Believe / Let It Go / ありがとう http //www.m-on.jp/program/detail/mon-live-mayj-2015/ May J. 特集 ( MUSIC ON! TV ) 2015 1. Lovin' you / 2. Let It Go [ 劇中歌/英語歌 ] / 3. 本当の恋 / 4. So Beautiful / 5. My Sweet Dreams / 6. ハナミズキ / 7. Precious / 8. First Love / 9. 元気を出して / 10. 生きてこそ / 11. Believe M-ON!TV Special May J. ~Memories of 2014~ 2014年の活動を追いかけた貴重な映像で綴るドキュメンタリー映像 Tour 2014 ~Message for Tomorrow~ ( M-ON! Live ) 1. キラキラ / 2. 元気を出して / 3. Garden / 4. ハナミズキ / 5. 遠く遠く / 6. First Love / 7. Precious / 8. 生きてこそ / 9. 花 ~すべての人の心に花を~ / 10. Lovin’you / 11. Be mine ~君が好きだよ~ / 12. Shiny Sky / 13. Sunshine Baby! / 14. RAINBOW / 15. Believe / 16. 本当の恋 / 17. Let It Go / 18. ありがとう 2014年7月30日(水) Zepp Tokyo http //www.m-on.jp/program/detail/mon-live-mayj/ 歌姫May J.と二大男声オペラ with N響トップメンバー 2014 ( MUSIC-ON TV! ) 2014年5月8日(木) 東京 サントリーホール 1. Lovin' You 2. ふるさと 3. Let It Go ~ありのままで~ 4. I Dreamed A Dream 5. Believe [ with 杉並児童合唱団 ] 6. ハナミズキ [ with 黒田博, 大島幾雄, 杉並児童合唱団 ] http //www.m-on.jp/program/detail/mon-live-mayj-nhkso/ Autumn Tour 2013 ~Best Covers~ ( M-ON! Live ) 1. Precious / 2. 渚 / 3. 波乗りジョニー / 4. First Love / 5. 夏祭り / 6. 旅立つ君に / 7. ONE MORE KISS / 8. LIFE / 9. Garden / 10. 島唄 / 11. I DREAMED A DREAM / 12. TSUBASA / 13. Eternally -Wedding ver.- / 14. きみの唄 / 15. Lovin’you / 16. 白い雲のように with クリス・ハート / 17. secret base ~君がくれたもの~ / 18. 少年時代 / 19. ハナミズキ / 20. ありがとう 2013年11月8日(金) Zepp Tokyo http //www.m-on.jp/program/detail/mon-live-mayj-2013autumn/ Tour 2013 ~7 Years Collection~ ( M-ON! Live ) 1. Garden ( 2 Bedroom Progressive Anthem ) / 2. Do Tha' Do Tha' / 3. Here We Go / 4. No No No / 5. Rewind / 6. Freedom / 7. 夜空の雪 / 8. Dear… / 9. 旅立つ君に / 10. あの日があるから / 11. Tsubasa / 12. Sing for You with May's / 13. 白い雲のように [ with クリス・ハート ] / 14. A Whole New World [ with クリス・ハート ] / 15. Eternally / 16. Be Mine ~君が好きだよ~ / 17. My Girls / 18. Shiny Sky / 19. 風になりたい [ with Vimclip ] / 20. Beautiful Days / 21. Rainbow / 22. Garden / 23. Precious / 24. ありがとう 2013年4月26日(金) 東京 Shibuya O-EAST Live Live @ LAZONA Kawasaki June 15th 2013 sat 1st Stage 1. Eternally / 2. ハナミズキ / 3. First Love / 4. Rainbow / 5. Garden 2nd Stage 1. Eternally / 2. ハナミズキ / 3. Precious / 4. Rainbow / 5. Garden
https://w.atwiki.jp/teltel55/pages/103.html
低俗霊DAYDREAM ●6点 全4話 ちょっと危ない登場人物達が、霊を感知する能力で霊を救ったり退治したり、 それに関わる事件を解決したりする作品。 レギュラーとなる主要人物4人は良い味を出しており、くたびれた絵柄とは裏腹に コミカルなギャグシーンもあったりと掛け合いを見てるだけでも結構楽しい。 ストーリー面では可も無く不可も無くといった感想だが、4話だとこんなもんか。 13話ぐらい与えられていれば結構な良作になったかもしれない。 エロ描写が強めなので地上波では流せないがw
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/67.html
CoD4 Homemade Warfare 開催要綱 日時 参加締め切り 開催条件 集合場所兼公式IRC・TSチャンネル 人数 参加資格 募集チーム数 ルール Map 参加方法・参加チーム一覧 公式サーバー 観戦 日時 2008/4/12 土曜日 22 00開始 参加締め切り 2008/4/6 開催条件 参加チーム4チーム以上 集合場所兼公式IRC・TSチャンネル IRC Friend系 チャンネル:#HomemadeWarfare 人数 1チーム5人 参加資格 当日、5人以上が確実に参加できること!最悪、他チームから融通してもらうなど交渉しておいてくださいね オンライン時はIRC Friend系、#callofdutyと#homemadewarfareに常駐すること。オンライン時にクランのIRCチャンネルのみにJoinしている人がいるクランは参加不許可とします。大会参加者だけでなく、クラン員全員が常駐してください。クラン戦は相手があって成り立つものです。大会参加者には大会のときだけ集まるのは無く、日ごろからコミュニティを盛り上げていただきたいと考えます。 正規品のCoD4を持ってる チートなど不正行為をしない 当日までにサーバーにJoinして自分の設定でKickされないか確認できる IRCが使用できる その他、何かあったら主催者の判断に従う このサイトを隅から隅までよ~く読んで理解しておく わからない事があったら、早めに質問する 募集チーム数 8チーム ルール S D ルール詳細は別途 Map 1回戦 Strike(mp_strike) 2回戦 Crash(mp_crash) 3回戦 Ambush(mp_convoy) 4回戦 unknown・当日のお楽しみ 参加方法・参加チーム一覧 参加チームページの開いているチームを編集・登録してください。 公式サーバー 大会では公式サーバーにて試合を行っていただきます。 また、公式サーバーは練習やクラン戦などに使っていただいてもかまいません。 当日のPassはIRCにて連絡します。チームリーダーは#HomemadeWarfare_adminへ入ってください。 当日までの暫定passはdameoです。 公式サーバーは公式サーバーよりご確認ください。 必ず当日までにどこかのサーバーでご自身のcfg等チェックお願いします。当日にPunkBusterにKickされた場合は参加できなくなります。 観戦 観戦は無しとします。何か、良い観戦用ソフトがあれば教えてください。
https://w.atwiki.jp/ketuinokai/pages/58.html
大体の事はCoDwiki様の方に載っているので ちょっとした戦闘のコツ等を書いていこうと思います。 細かく書いたらキリが無いので、こういうの、とか要望や 思いついたら随時追加・削除予定。 フラグ運用法 特殊グレネードとセットで初期のガジェットに含まれる 一般的なグレネード、数は1つ(Perk1:frag3で3つまで所持可能) 運用範囲は、制圧・防衛・奇襲・牽制と多岐に渡る ピンを抜いてから3~4秒で爆発し、勿論投擲せずに持ち続けていれば自爆する この時間差を利用し、爆破タイミングを任意に設定する事が可能 爆破前ならば投げ返す事や、逃げ出す事も可能なので、投擲するならば 爆破寸前のグレネードをプレゼントしてやるのがベスト 飛距離は目測7~8m、投擲角度によっての落着位置を感覚で覚える事がベスト このフラグの面白い所が、反射投擲だ 直接部屋に投げ込む場合、目標との位置調整が 部屋入り口に立ち、上下視点で調整する為非常に危険である そこで、入り口の淵等に反射させ、グレネードを部屋に送り込み クリアリングするという方法が有効になってくる 反射投擲は理論上全ての場所で使用可能で 僅かでも反射させる淵があれば可能 基本的には、隣りの部屋に目標が潜んでいる場合や 安全にクリアリングする為に用いるが 攻撃的に運用する事も可能 屋内に篭り、タレットや狙撃、制圧射撃を行う目標を叩く方法 先ず目標に攻撃されない為に足元まで一気に近づく必要性がある 建物の足元に張り付けば、もう倒したも同然で 後は目標が潜む部屋の窓に投げ入れればいいだけだが ここでコツが一つある 前記したように、起爆までのタイムラグがある 室内は構造体が多く、すぐさま遮蔽物に隠れ、回避されてしまう事がある ので、起爆寸前まで持ち続け、窓から見える室内の天井にぶつけるのだ こうすれば天井に反射し、急角度で室内にグレネードが送り込まれ 回避はほぼ不可能となる 天井反射が不可能な屋上篭りを叩く方法は 隣接する建物の壁に反射させ、屋上に直接送り込む方法が有効 普通に投擲すると、どうしても通り過ぎたり、見当違いな場所に 飛んでいきがち 上記したのは一例に過ぎず、その法則や感覚を覚えてくれば 自然と何処で反射させ何処を爆破する事が可能かが見えて来るはずだ 因みに、グレネード自体に微量のダメージ判定があり、これで 目標を倒すと、グレネードランチャー直撃判定と同じ扱いになる AKGL AK47にグレネードランチャーを装備したセットの事で ラグ対策に良いと使用者も多い AK47(GL) perk2 SB perk3 SA 因みに、AKがプライマリと推奨されているのは、元よりの攻撃力が 高いためだ。p2をソニックブームで占有されてしまう為、ストッピンが 設定できないので、ストッピンを設定した他の武器に押されてしまう AKは裸の状態で攻撃力が異常に高いので、その点安心なのだ p1はGL装備により占有されてしまう p2のソニックブームは、爆発物系の威力を上昇させるperkで、GLには必須といってもいいだろう p3のステディエイムは、GLを使い切った後のAKの事を考え、制弾性を底上げする為だ GLの特徴として、一定距離、及び壁などに当てないと爆発しない 近接で行き成り敵が飛び出してきたからといって撃っても爆発しないので注意 この場合、敵に直撃させれば即死させる事が可能で、これを狙うのが基本となる 室内戦や、開けた場所、こもりやすい場所など相性の良い戦場が多く、ラグ対策だけではなく 通常戦で十二分に活躍できる万能クラスなのだ RPG-7 perk1で装備可能な手持ち式対戦車擲弾発射筒 2発持つことが出来る、リロードは遅い 直撃なら即死、爆風でもほぼ瀕死のダメージを与える高性能兵器 対人・対物に有効で、GLと違い近接戦闘でもちゃんと爆発するのでご安心を 2発でヘリを落とすことが可能で、PTの誰かが1セット持っていると 役に立つ(併用してLMGを使う事で瞬時にヘリを処理可能) これを対人に使うには少々コツがいる 基本的には室内戦で、目標が居る場所に発射すれば大概倒す事が出来るが 屋外ではそうは行かないのだ コツは上から下へ向けて発射する事 軸が予め下を向いていれば最低でも水平に飛ぶだけで、明後日の方向に飛んでいく事はなくなる 直撃させて倒そうなど思わない事で、大体は地面や壁に当てて、その爆風で倒す感覚だ 着弾までの時間差を頭に入れ、偏差射撃を心がける RTを引いて発射するまでに、一度構えるので、そこも注意が必要 LTを引いておけば、その作業を省く事が出来るが、AIMスピードは当たり前に落ちる 近接戦闘の場合、ジャンプしながら発射することで自爆を防ぐ事が出来る RPGと叫びながら発射したり、同時に3・4キルすると止められなくなる かっぱエビセンの様な武器なのだ side arm 戦闘の主役は勿論primary weapon、つまり主兵装だが side armで選択できる”ハンドガン”も、いざという時に命を救ってくれる優れものなのだ ハンドガンは、5種類の中から選択する事が出来る。 プライマリーと違い、それぞれのパラメーターは表示されないが、しっかりとした性能差が存在する。 かと言って、コレが強くてアレが弱い…という事は無いので、性能で選ぶというよりも 自分の戦闘スタイルや、好みで選ぶことを、予めお薦めしておく。 因みに、アタッチメントはサイレンサーのみ。 効果はプライマリーと同等で、消音・マズルフラッシュを抑える・レーダー反応キャンセル をしっかりと果たしてくれる。相変わらず距離による威力減衰は発生するが、ハンドガン自体 近距離で使うものなので、指して問題は無い。 体感とある程度の実験に依る武器ごとの特徴 全体を通して言える長短 インファイトでは、プライマリをリロードするよりも、ハンドガンに 持ち替えて戦った方が速いので、コレに随する部分は全て長所と言える。 少しわき道に逸れるが、ナイフはプライマリ(サイド)によって 振るスピードが変わってくる。 SMG LMGと、プライマリが軽量な程、ナイフアクションは素早く行える つまり、ハンドガンはナイフとの相性は最高・最速で、接近戦では状況によって (対複戦等)他の武器を凌駕する。 威力・リロードスピード等も、SMGとさして変わらず、ダッシュスピードも速い。 ただファイヤレートに関しては個人技量によって幅が出てくるので、そこは各々 高速連射を出来る様にしておくべきである。 大まかな短所と言える所は 他の武器と比べて 中~遠がカバー出来ない(撃ち負ける) 装填数 ファイヤレート くらいだろうか…… 前置きが長くなりましたが 大まかな性能比(個人体感・実験を元にした意見、非公式) 威力 DE(G・DE)>USP>M=M1911 制弾性 M9=M1911=USP>DE(G・DE) 全体バランス USP>M9=M1911>DE(G・DE) 全体的にバランスの良いものはUSP 最大連射速度を誇るのはM9だ ダメージの申し子たるデザートイーグルは、2発で相手を仕留める サイドアームらしからぬ性能を持っているが、如何せんリコイルが 大きいので、いざという時の近接戦闘には向かない。 それにサプレッサーも装備出来ない。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/34.html
MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/1100.html
http //www.julia-m.com/ Gold Gold 2009年10月21日 ( HD ) 1. Gold / 2. 悲しみのオンパレード / 3. Life Player / 4. Mayday / 5. Hope / 6. Check Mate / 7. 月夜 / 8. Heavy, Shit Ass / 9. Level Up / 10. Over The Rainbow
https://w.atwiki.jp/kh358do2/pages/42.html
戦いの意味 ミッション内容 Day No, ミッション名 内容 同行メンバー 報酬 Days,13 戦いの意味
https://w.atwiki.jp/hoshiba3/pages/12.html
Today todayWifiBt03 today画面でWifiやBluetooth、W-SIMのOn/Offを簡単に操作できるようにする today プラグイン todayCompact 不在着信やEメール(ウィルコム)などの標準アイテムをToday画面の一行にまとめる RSS Ticker Today Today画面に表示するTicker型のRSSリーダ NotifyList Todayに現在の「通知」一覧を表示します。 TodayNotes Todayにメモ書くソフト。テキストファイルの1行をTodayの1行に表示 MobileFace メモリ使用量を表情でTodayに表示 RSSTicker2 Today画面に表示するTicker型のRSSリーダ(1.x系の最終リリースからの機能追加版) TodayStock Today画面に株価表示 JNtrain for Today 時刻表をToday画面に表示します。 Schedule Today 予定と仕事をズラっと表示&タップで編集するTodayプラグイン TodayList CSVファイルを読込み、読込んだデータの中から今日に関するデータをToday画面に表示 todayMARQUEE Today画面にてテキストを流すソフトウェア ImageSpacer Today画面にスペースを空けたり、画像を表示したりできます TinyClock Today画面に現在時刻や日付を表示する DevState Today画面に現在時刻や日付を表示する
https://w.atwiki.jp/g_gamememo/pages/41.html
Call of Duty Advanced Warfareの攻略情報です。 確定情報が少なすぎるので暫くは骨組み状態。 システム全般 ピック13システム Cod BO2からの発展システム。総計13のポイントを割り振って、兵士のカスタマイズを行う。従来通りのプライマリ武器、セカンダリ武器、アタッチメント、パーク、ワイルドカードに加えて、新システムEXOアビリティ、EXOランチャー、及びスコアストリークを割り振ることが出来る。 サプライドロップ ゲーム中に貰えるランダムボックス。中には武器のカスタムモデルか、アバター用の衣装か、次ゲーム用のボーナスアイテムが入っている。サプライドロップから出たアイテムは84個までストックできるが、それ以上になるといずれかを破棄する必要がある。 戦闘関連 EXOアビリティ 完全なる新規要素。任意のタイミングに発動し、様々な効果をもたらす。使用時間に応じてバッテリーを消耗し、リスポン以外の回復手段は存在しない。発動が遅いこと、効果が限定的過ぎることから、現状大半のルールで死に要素と化している。 スコアストリーク BO2とほぼ同様のシステムだが、今作からはピックポイントに含まれるようになった。またピックポイントを消費せずに三つまでモジュールを追加してカスタマイズを行えるので、従来作より数が少ないように見えてその実バリエーションは幅広い。 クイックリロード リロードボタンダブルタップ(二回連打)で高速リロードができる。通常のリロードより速いが、代わりにマガジンの残弾が破棄される。 EXOムーブ 本作の新要素。EXOスーツの能力を使って、様々なアクションをする。索敵、回避、攻撃と多岐渡る利用方法がある。ブラストサプレッサーによる隠蔽が無い限りミニマップ上に表示される。ガンホーが無い場合、全てのEXOムーブ後に隙が生じるため、攻撃と回避を同時にすることが出来ない。 ブーストジャンプ 通称二段飛び。ジャンプ後にもう一度ジャンプすると発動し、通常のジャンプより高く飛び上がる。移動方向を入力していると、入力している向きへと大きく移動できる。高所への移動の他、索敵やスナイピングに利用する。 ブーストダッシュ ジャンプ後、二段ジャンプ後に使用可能。入力方向へ高速移動する。ここからブーストスライドに繋げることが出来る。おもだて回避や移動に使用する。 ブーストダッヂ 地上でのブースト移動。ブーストダッシュと違って、前方向には使用できない。名前が表すとおり回避に使用するのが基本。ダッヂ中はADSが解除されてしまうため、これで飛び出してしまうと不利になる場合も多々ある。連続使用には数秒程度はインターバルを空ける必要がある。 ブーストスライド 走りからのスタンスチェンジで地面を滑走するアクション。ガンホーを使うとスライド中に射撃できる。滑走中は腰だめ精度が制止しゃがみ状態と同じになるので、腰だめ攻撃の前段階に差し込むと効果的。角からの飛び出しに使うと撃ち勝ちやすい。滑走中に向きを変えると急激に減速するので、射撃への移行が容易に可能。 ブーストスラム ある程度の高さからのスタンスチェンジ入力することで、100度くらいの角度で急降下する。敵の頭部や胴体を踏みつけることで即死させられるが、手足ではダメージを与えるに留まる。着地時に隙があるので迂闊に出してしまうと不利を取られる。オーバーチャージを付けることで衝撃波で敵をスタンさせる効果が付く。このときは自分が有利を取れるので、着地後に近接攻撃でキルを取れる。 EXOムーブによる移動 走りからブーストスライド、ジャンプ、前方二段ジャンプ、ブーストダッシュ、着地と同時にブーストスライドで普通に走るより少しだけ速く移動できる。 マップ上に波紋表示されて位置がばれてしまうので、使う場所やタイミングを考える必要がある。また足音と違ってEXOムーブの音はかなり遠くまで響くので、隠密行動をするなら利用はできるだけ控えるように。それぞれブラストサプレッサー、EXOミュートデバイスで消すことが出来る。
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【Tags 7 Luka emon(Tes.) t7 tS S】 Original Music Title 7 days Music Lyrics written, Voice edited by emon(Tes.) Music arranged by emon(Tes.) Singer 巡音ルカ (Megurine Luka) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by Kumoriha): As the midsummer heat eats into my heart, right at that timing my cellphone rings. What should I wear? Though I only have a few things on hand... But my good mood comes out as I hum. My bounding heart in contrast to this heat is just because I can see you. (1・2・3・4・5・6・7days) A pleasant melody resounds. Now, let s clap our hands, as my heartbeat accelerates more. (1・2・3・4・5・6・7days) My feelings to you won t stop. oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah Now let s go. PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa Ah, at this rate, time won t stop. In a world within our connected hands, your troubled face seems happier again. But sometimes you also turn uneasy, making a sad face. Why? These uncertain things make me worried. (1・2・3・4・5・6・7days) Probably nobody will quiet this impatience. Everyday it refrains. (1・2・3・4・5・6・7days) My feelings to you won t stop. oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah What should I do... PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa My bounding heart in contrast to this heat is just because I can see you. (1・2・3・4・5・6・7days) A pleasant melody resounds. Now, let s clap our hands, as my heartbeat accelerates more. (1・2・3・4・5・6・7days) My feelings to you won t stop. oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah (1・2・3・4・5・6・7days) Probably nobody will quiet this impatience. Everyday it refrains. (1・2・3・4・5・6・7days) My feelings to you won t stop. oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah What should I do... PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa Romaji lyrics (transliterated by Kumoriha): manatsu no netsu ga KOKORO wo mushibamu koro just na TAIMINGU de keitai ga... nani kiyou kana? temochi ha sukoshi dake... demo hanauta kibun de dekaketeku hazumu KOKORO to kono atsusa no hanpirei ha KIMI ni aeru kara riyuu ha sore dake (1・2・3・4・5・6・7days) kokochi yoi MERODI ga nari hibiiteru saa te wo tatakou sara ni kasoku suru kodou (1・2・3・4・5・6・7days) tomaranai yo KIMI e no kono omoi oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah saa ikou PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa aa kono mama toki ha tomaranai kanaa tsunaita te to te no naka ni aru sekai komatteru KIMI no sono yokogao ga mata sukoshi ureshikute dakedo tama ni fuan ni mo naru kanashige na kao wo sareru to nande? futashika na mono ga BOKU wo nayamaseru (1・2・3・4・5・6・7days) kono modokashisa wo dareka shizumete kurenai kana RIFUREIN suru mainichi wo (1・2・3・4・5・6・7days) tomaranai yo KIMI e no kono omoi oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah doushiyou... PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa hazumu KOKORO to kono atsusa no hanpirei ha KIMI ni aeru kara riyuu ha sore dake (1・2・3・4・5・6・7days) kokochi yoi MERODI ga nari hibiiteru saa te wo tatakou sara ni kasoku suru kodou (1・2・3・4・5・6・7days) tomaranai yo KIMI e no kono omoi oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah (1・2・3・4・5・6・7days) kono modokashisa wo dareka shizumete kurenai kana RIFUREIN suru mainichi wo (1・2・3・4・5・6・7days) tomaranai yo KIMI e no kono omoi oh yeah(oh yeah) oh yeah(oh yeah) oh yeah yeah yeah yeah doushiyou... PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa PaPaYa PaPaPa PaYa PaPaYa